这一理论后来被许多游戏开发者应用于游戏当中~以CS:GO为例、从数学期望上来说、去市场买把刀比开箱省钱得多~但很多人还是会选择开箱、因为在箱子打开之前人人都觉得自己是一箱出货的欧皇、开得多了不出货、又会因为投入的成本太高而不愿放弃、知道钱包被掏空~二、 Pay to Win如果说开箱是利用人性好赌的一面、那么Pay to Win则是利用人性好斗的一面~Pay to Win、通俗的翻译就是“只有花钱才能变强~”这种骗氪手段往往出现在一些重社交、重数值的游戏当中~这类游戏的策划者会设计出一系列的数值强化系统和一套刺激虚荣心的排位系统来骗氪~接下来这里随便举个例子、大家可以把听起来像以下描述的游戏在评论区留言~
这类游戏拥有PVP或者PVE的排行榜、上榜的玩家能获得专有的皮肤或者称号等奖励~如果想要变强就必须强化装备、升阶装备、镶嵌宝石、洗练装备、升级宠物、洗练宠物、刷被动BUFF等~而上述这些、不是要“肝”就是要“氪”~当玩家花费了大量时间或者金钱获得了一套极品装备时、新的游戏版本又发布了~那么旧版本投入的时间、精力、财力、又要从头再来一遍~(除非玩家选择继续玩旧版本、然而大多数玩家倾向于玩新的版本~)这类游戏最初开发时的思路就不是给玩家带来良好的游戏体验、而是为了增加背后公司的流水以及完成策划的KPI~悲哀的是、绝大部分的国产游戏走的都是这个路子;而且很多玩家对于花钱就能变强这种骗氪手段已经习以为常~三、 卡付费点如果你经常玩手游、就不难发现很多手游一开始玩起来十分轻松、而到了某一阶段、关卡就会突然变强、强到几乎没办法打过~这个“敌人变强”的变化、实际上就是精心设计出来的付费点~
之前提到的两种骗氪手段是满足心理需求来诱导消费、而卡付费点则是一种强迫消费、它不一定能带来心理上的满足~这种骗氪方式的变种有很多、如花钱购买体力值、花钱加速以缩短时耗等、可以说是大部分手游的标准配置~也有少数的游戏公司会把“发付费点”作为一种“筛选机制”、无法忍受这一机制的玩家会选择退游;而经过层层筛选留下来的玩家只会心甘情愿地掏钱~四、 “钓大鱼”“钓大鱼”是一种针对大R的骗氪手段、它主要以网页游戏的形式为主~而玩网页游戏的很大一部分玩家都是有稳定收入而且有空余时间的中年人~他们对于游戏的印象停留在《传奇》那个年代、所以他们并不会挑剔游戏的制作水平~而页游的开发者发现:这批用户比起游戏的可玩性、他们更看重游戏的重社交性~
所以陪玩和“托”就应运而生~在大R刚进入游戏的时候、就会有“托”扮演老玩家来带领大R入门~在大R熟悉了游戏并且进行消费后、就会有女陪玩捧大R以满足大R的虚荣心~消费到一定水平时、又会有“托”创建一个比大R战斗力更高的账号公然挑衅大R、从而刺激大R充钱还击~当玩家周围的人都是机器人、演员和“托”时、玩家很难保持冷静判断~这一套组合拳下来、很少有人不上瘾~而中年游戏玩家的消费能力远高于普通玩家、这也就为什么有些网页游戏的流水有上千万、甚至上亿、能请各路明星代言的背后原因~五、 水军宣传骗氪手段不仅存在于游戏内部、在游戏外同样存在、“水军宣传”就是其一~在互联网上十分实用的宣传方式就是“梗”、而精明的广告公司知道如何通过“梗”来取得好的营销效果、其中一个例子就是《绝地求生》~大家应该对“吃鸡”这一个词印象深刻~在游戏中、玩家通过竞技最终存活到最后的胜利者即为“吃鸡”~这一新奇的说法使得“吃鸡”成了《绝地求生》的代名词、甚至在国外也运用着同一个梗~
当然、绝地求生固然是个好游戏~然后现实中同样存在不那么优秀的游戏公司抓住了这种营销手段、带来更多的流量~所以玩家们看到一些“梗”时切勿盲目跟风~因为一些“梗”的火爆完全可以是人为的、免费的东西才是最贵的~只有当更多的用户愿意为游戏品质付费、而不是屈服于人性弱点被骗氪时、中国的游戏产业才会变得更好~本期内容就到这里、有不同看法的伙伴欢迎到评论区留言~
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这款游戏耳机,能让你与队友沟通,听上清晰的脚步声,让你听声变位更加准确助你提前备战,吃鸡快人一步那是必须的了。用来玩游戏和看大片都有不错的表现。测试过《绝地求生》几款吃鸡游戏,游戏中的细微的脚步声位置感都很清晰,而且很准确,不论是躲避还是反击,都能让你早做准备。返回搜狐,查看更多